Die vraag wie sterker is in skaak — die mens of die komputer — het die geeste bedraag vir 'n halwe eeu. Vandaag is die antwoord duidelik: kunstmatige intelligentie oorwin enige grootmeester sodanig dat 'n gelike wedstryd tussen 'n mens en 'n top-neuraalnetwerk reeds in die middel van die 2010's sy betekenis verloor het. Die pad na algehele oorheersing was egter lank, dramaties en vol van legendariese stryd. Ons ontleed die geskiedenis van die val van die mensheid en dink oor wat nog vir lewende skaakmeesters oorbly.
Die eerste skaakprogramme het in die 1950's saam met die komputere verskyn. Wetenskaplikes het skaak as 'n ideale poligon vir die toetsing van kunstmatige intelligentie beskou — strakke regels, 'n eindige aantal stappe, 'n skerpe doel. In 1951 het Alan Turing die eerste skaakprogram op papier geskryf, uitvoerende berekeninge met 'n potlood. In 1957 het Alex Bernstein die eerste volledige program vir 'n mейнфрейm van IBM geskep, wat 3–6 minute per stap gerekend het. Hierdie vroeë voorsitters het baie swak gespeel — op die niveau van 'n beginnende amateur, maar die tempo van vooruitgang was indrukwekkend.
In die 1980's het kommersiële skaakkomputere verskyn: Chessmaster (1986) en produkte van die maatskappy Novag. In 1988 het die program Deep Thought (voorouer van Deep Blue) vir die eerste keer 'n grootmeester, Benta Larsen, in 'n toernooipartiety geoorloof. Die geur van die komputer het begin voel.
In 1996 het Garri Kasparov, die amptelike wêreldkampioen en beste speler in die geskiedenis, teen die superkomputer IBM Deep Blue ontmoet. Kasparov het die wedstryd met 'n score van 4–2 gewen, maar het die eerste partii verloor — 'n historiese oomblik waarby die komputer vir die eerste keer 'n kampioen van die wêreld in klassieke beheer oorwin het. Diep Blue van 1996 het egter nog grove posisionele foute gemaak, en Kasparov het met selfvertroude oorwin.
Net 'n jaar later, in Mei 1997, het IBM 'n nuwe weergawe — Deep Blue II (Deeper Blue) — ingevolge gebring. Die vergrote rekenvermoë (ongeveer 200 miljoen posisies per sekonde) en die verbeterde beoordelingsfunksie het die monster ongelooflik gevaarlik gemaak. Die wedstryd van ses partii het met die oorwinning van die komputer geëindig: 3,5–2,5. In die beslissende partii het Kasparov psigies gebreek, 'n zevak toegelaat, en Deep Blue het as die eerste AI in die geskiedenis in 'n wedstryd met 'n kampioen van die wêreld oorwin. Na hierdie het IBM die span ontbind, en Deep Blue het nooit meer gespeel.
Deep Blue was 'n ruwe brootforst-komputer, wat gespeel het met die slae van doelloos oorbeheer. Die programme van die volgende generasie, soos Rybka, Fritz, Houdini en Stockfish, het egter meer geavanceerde heuristiek gebruik en was beskikbaar op gewone PC's. Hulle ranglys het meer as 3000 ELO-punte oorheers, terwyl mense nooit hoër as 2850 geklim het. Vanaf die begin van die 2000's het professionele spelers reeds erken dat die beste komputerprogramme sterker as enige mens is. Die finale punt is egter in die middel van die 2010's met die verskyning van neuraalnetwerk motors gestel.
In 2017 het die maatskappy DeepMind AlphaZero — 'n algoritme, wat geleer het om met self te speel van nul af. Die metode word "lering met bevestiging" genoem. Binne enkele ure van self-oefening het AlphaZero honderde miljoen partii gespeel, 'n eie, ongewone vir mense, strategie uitvindend. Sy het materiaal opgegee vir aktiwiteit van figure, gebou fantastiese aanvalle en soms gespeel in 'n styl wat professionele kommentatore "aliens" genoem het.
In 'n wedstryd teen die beste klassieke motor Stockfish (weergawe 2017) het AlphaZero 'n vernietigende oorwinning behaal: 25 oorwinnings, 25 gelyke spele en geen nederlaag nie by gelyke tyd op stapel. Stockfish het 70 miljoen posisies per sekonde geanalyseer, AlphaZero net 80 duisend, maar die kwaliteit van die beslissing was onverslaanbaar. Komputer-skaak het 'n nuwe level bereik — nou domineer nie meer die metaal, maar die idee.
Die sterkste skaakneuraalnetwerke vandag — Leela Chess Zero, AlphaZero (in sy latere implementasies), nuwe weergawes van Stockfish (met 'n hybride argitektuur NNUE) — het 'n ranglys van ongeveer 3600–3700 ELO. Die huidige wêreldkampioen Magnus Carlsen (piek van die ranglys 2882, huidige ~2830) gee nie minder as 700–800 punte in die bynaam van die komputer. Dit is ongeveer soveel as die afstand tussen Carlsen en 'n amateur met 'n ranglys van 2000. 'n Goede motor op 'n goeie laptop oorwin die kampioen van die wêreld sonder enige kans. Die wêreldkampioenskap van mense bestaan nog, maar dit bring nie meer mense met AI in 'n gelyke geveg — dit sou 'n farse gewees het.
Die moderne motor op 'n goeie laptop oorwin die kampioen van die wêreld sonder enige kans. Die wêreldkampioenskap van mense bestaat nog, maar dit bring nie meer mense met AI in 'n gelyke geveg — dit sou 'n farse gewees het.
Die oorwinning van die skaak-IA oor die mens is nie net omdat die komputer intelligenter is nie en nie omdat hy meer geheue het nie. Skaak-IA oorwin die mens op drie sleutelpunte, elk van hulle onoorskoubaar.
Soatiese onfeilbaarheid. Die komputer maak nooit 'n foute nie, nie 'n mat in 2 stappe oorlof nie en nie 'n foute in die berekening van opties as gevolg van moegheid nie. Selfs die beste grootmeesters maak in elke partii 1–3 soatiese foute. Die komputer ken die woord "moeg" nie.
Diepte van berekening. Die mens kan in 'n gespannen posisie 'n variant op 8–10 stappe bereken. Die komputer — op 30 stappe, met tientalle takke, sonder verlies van konentrasie. Dit is onbereikbaar biologies.
Objektiewe beoordelingsfunksie. Die IA is nie onderworpe aan vrees, autoriteit van die teenstander, emosies van 'n verlore posisie of die wens om mooi te wen nie. Hy kies steeds die beste stap volgens sy eie beoordeling, sonder om na die publiek te kyk en sonder om in die ceitniet te nerveus te raak.
In teenstelling met die somber voorspellinge van die 1990's het skaak nie gesterf nie. Integendeel, dankie die IA, het hulle meer gewild geword. Top-grootmeesters gebruik neuraalnetwerke vir die analise en voorbereiding, waardeur hulle fundamenteel nuwe ideeë in debûts en eindspiele ontdek. In online-toernooie kyk miljoene kijkers tegelykans na uitsendings met onmiddellike motorbeoordeling. Die verhouding mens teen mens bly oorheersend, maar die komputer het die trainer en leermeester geword, nie die teenstander nie. Maar in die direkte geveg is die mens nou eweens swakker.
Die Magnus Carlsen het meerdere keert gesê: "Het is geen sin om met 'n komputer te speel nie, dit dehumaniseer die proses. Skaak is interessant omdat mense in hulle foute val". Die IA het nie skaak oorwin nie — hy het die wedstryd tussen die mens en die masjien uitgeroei, maar het die ongetrefde skoonheid van die spel van mens teen mens ongetref. En in wie sterker is — mens of IA — is daar geen twyfel meer oor nie. Die antwoord is ontleed onverslaanbaar en onomkeerbaar.
New publications: |
Popular with readers: |
News from other countries: |
![]() |
Editorial Contacts |
About · News · For Advertisers |
Digital Library of South Africa ® All rights reserved.
2025-2026, ELIB.CO.ZA is a part of Libmonster, international library network (open map) Preserving South Africa's heritage |
US-Great Britain
Sweden
Serbia
Russia
Belarus
Ukraine
Kazakhstan
Moldova
Tajikistan
Estonia
Russia-2
Belarus-2